Implementasi Komputasi Modern di Bidang Matematika

Mobile Computing

Komputasi Modern

Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara untuk memecahkan masalah dari sebuah data input. Komputasi ini merupakan bagian dari ilmu matematika dan ilmu computer. Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numeric serta penggunaan computer untuk menganalisis dan memecahkan masalah – masalah ilmu.

Jadi komputasi modern adalah sebuah konsep system yang mana menerima instruksi – intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory ini bias juga dari memory computer. Oleh karena itu, kita melakukan komputasi menggunakan computer maka bias dibilang computer merupakan sebuah komputasi modern. Istilah mesin komputasi digunakan dari tahun 1920, mengacu pada setiap mesin yang melakukan pekerjaan computer manusia, yaitu setiap mesin yang menghitung sesuai dengan metode yang efektif. Selama akhir 1940-an dan awal 1950-an, muncul mesin komputasi elektronik, mesin komputasi secara bertahap member jalan hanya untuk ‘komputer’, awalnya biasa dengan elektronik ‘awalan’ atau ‘digital’.

Karakteristik komputasi modern

  1. Komputer – komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, system operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer – komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bias hidup atau mati sewaktu – waktu tanpa jadwal yang jelas.

Implementasi Komputasi Modern di Bidang Matematika

Implementasi komputasi modern di bidang matematika ada numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika. Bidang analisis numerik sudah sudah dikembangkan berabad-abad sebelum penemuan komputer modern. Interpolasi linear sudah digunakan lebih dari 2000 tahun yang lalu. Banyak matematikawan besar dari masa lalu disibukkan oleh analisis numerik, seperti yang terlihat jelas dari nama algoritma penting seperti metode Newton,interpolasi polynomial Lagrange, eliminasi Gauss, atau metode Euler.

Buku-buku besar berisi rumus dan tabel data seperti interpolasi titik dan koefisien fungsi diciptakan untuk memudahkan perhitungan tangan. Dengan menggunakan tabel ini (seringkali menampilkan perhitungan sampai 16 angka desimal atau lebih untuk beberapa fungsi), kita bisa melihat nilai-nilai untuk diisikan ke dalam rumus yang diberikan dan mencapai perkiraan numeris sangat baik untuk beberapa fungsi. Karya utama dalam bidang ini adalah penerbitan NIST yang disunting oleh Abramovich dan Stegun, sebuah buku setebal 1000 halaman lebih. Buku ini berisi banyak sekali rumus yang umum digunakan dan fungsi dan nilainilainya di banyak titik. Nilai f-nilai fungsi tersebut tidak lagi terlalu berguna ketika komputer tersedia, namun senarai rumus masih mungkin sangat berguna.Kalkulator mekanik juga dikembangkan sebagai alat untuk perhitungan tangan.

Kalkulator ini berevolusi menjadi komputer elektronik pada tahun 1940. Kemudian ditemukan bahwa komputer juga berguna untuk tujuan administratif. Tetapi penemuan komputer juga mempengaruhi bidang analisis numerik, karena memungkinkan dilakukannya perhitungan yang lebih panjang dan rumit.

Sumber:

Mobile Computing Rekayasa Komputasi Modern

Mobile Computing: The Missing Link to Effective Construction IT” yang ditulis oleh Danijel REBOLJ, ALES MAGDIČ, Nenad CU Babic Universitas of Maribor.

Dalam pembangunan teknologi informasi diterapkan lambat dibanding dengan industry lainnya. Dan juga konvensional komputer tidak efektif untuk menangkap data atau memberikan data dimana mereka sangat diperlukan. Jadi komputasi mobile adalah suatu sistem komputasi yang dapat bergerak atau dapat dipindahkan dengan mudah secara fisik dan juga kemampuannya yang dapat digunakan ketika sedang dipindahkan. Dan melibatkan perangkat seperti laptop, notebook, PDA, dan komputer yang sudah dirancang untuk dapat dibawa kemana saja.

Ada 2 aspek utama ketika melihat sistem apapun :

  1. Aspek Parsial,
  2. Aspek Holistik
Kedua aspek tersebut dapat meningkatkan efisiensi arus informasi atau sistem informasi.
Kita juga harus menyadari bahwa mobile computing menyiratkan fakta – fakta berikut:

  • Mobile computing terikat oleh orang tertentu,
  • Lokasi mobile computing dapat menjadi sepotong informasi penting,
  • Mobile computing tersedia kapan saja dan dimana saja,
  • Orang yang memiliki akses ke sistem mobile computing dapat masuk kapanpun.

Dari fakta – fakta tersebut sangat penting dan berpotensi dari komputasi mobiledi konstruksi. Untuk itu, perusahaan melihat setiap sistem informasi dalam penggunaannya dapat meningkatkan sebagai berikut :

  • Batas informasi dapat diperluas ke maksimum, yang berarti informasi tidak akan ada penundaan maupun hambatan.
  • Informasi tambahan tersedia dari titik minimal.

Dengan adanya strategi integrasi untuk mobile computing agar si perusahaan dapat mengatasi jarak fisik ketika mengakses atau memanipulasi informasi. Jika tidak, maka individu harus bergerak ke beberapa tempat / lokasi yang dimana informasi disimpan. untuk interaksi komunikasi dan pengelompokan dapat dihubungkan dengan konteks ruang dan mitra nyata dimana informasi ini dengan mudah dialihkan melalui ruang virtual. Dan akan menghasilkan banyak keuntungan dan dapat meningkatkan mobilitas pengguna.

Kesimpulannya :

Dari jurnal tersebut mobile computing memiliki potensi yang tinggi untuk dalam kasus tersebut. Karena dari jurnal tersebut menjadi kunci untuk TI dalam hal konstruksi. Banyak hal yang dihasilkan dari mobile computing seperti membawa informasi kepada eksternal terminal sistem informasi umum, daya komputasi yang tersedia dimana saja, dan beberapa kondisi baru ( ketersediaan permanen kunci proyek actor dalam ruang virtual).
Sumber:

  1. Sumber
  2. Sumber

Bisnis Informatika

Bisnis

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan.

Klasifikasi Bisnis

  • Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
  • Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
  • Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba
  • Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
  • Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
  • Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
  • Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
  • Bisnis realestate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
  • Bisnis tansportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.

Teknologi Informasi

Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:

  • teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
  • ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
  • ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
  • sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
  • keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
  • informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktek-praktek sosial/kemasyarakatan.

Bisnis informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.

Tidak dapat dipungkiri,  Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.

Sejalan dengan cepatnya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan makin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap survive dan memenangkan persaingan yang kian hari terasa ketat dan keras. Akhir-akhir ini penggunaan internet yang menjurus kepada cyberspace kelihatannya akan mendominasi seluruh kegiatan di atas permukaan bumi di masa kini dan masa datang dan secara umum akan berubah menjadi alat untuk persaingan antara perusahaan yang satu dengan yang lainnya. Ini pun akan membawa dampak yang sangat besar bagi setiap perusahaan. Dampak pada aspek persaingan adalah terbentuknya tingkat kompetisi yang semakin tajam. Globalisasi ekonomi juga membuat perubahan menjadi konstan, pesat, radikal, serentak, dan pervasif. Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan para kompetitornya.

Sedikit Contoh Bisnis Informatika:

  1. E-Commerce

E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti http://www.kaskus.us , tokobagus.com ,dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.

  1. Jasa Warnet

Bisnis warnet juga termasuk dalam bisnis informatika karena secara tidak langsung bisnis ini dilakukan dengan bantuan media teknologi informasi. Perkembangan bisnis warnet sangan pesat sekali seiring dengan perkembagan internet, kita ambil contoh saja yaitu perkembangan jejaring sosial seperti facebook, twiter , game online , dll. Semua itu akan menarik seseorang untuk datang ke tempat warnet, tentu usaha warnet merupakan peluang bisnis yang menjanjikan.

  1. Penyedia Jasa Berita dan infotainment online

Bisnis ini merupakan bisnin yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.

Referensi

Sumber
Sumber
Sumber

Proposal Pembuatan Makalah Sistem Perpustakaan

UNIVERSITAS GUNADARMA

Logo Gunadarma

Request For Proposal (RFP)

E-Library Web Based Application

 

VERSION 1.0

Desember, 2014

Executive Summary

E-Library Web Based Application merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang akan berjalan pada platform cloud. Aplikasi ini berguna untuk mendukung proses sistem perpustakaan. Saat ini, Universitas Gunadarma sedang dalam proses pengambangan Sistem Perpustakaan yang secara garis besar berfungsi mencatat informasi buku, peminjaman, pengembalian buku, sampai daftar hadir penjaga dan pengunjung perpustakaan setiap harinya.

executive summary

Bagian 1 – Pendahuluan

Request for Proposal (RFP) proyek E-Library Web Based Application merupakan kumpulan spesifikasi awal, kebutuhan tenaga ahli dan perencanaan proyek.

 Tujuan

  • Mendapatkan gambaran awal mengenai scope pekerjaan dan resource yang dibutuhkan dalam proyek
  • Mendapatkan perkiraan investasi pekerjaan proyek
  • Sebagai pedoman dalam pembuatan kerjasama dengan vendor pengembang aplikasi, sedemikian rupa sehingga proses pengadaan jasa dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisien.

 Ruang Lingkup & Tanggung Jawab

Ruang lingkup tanggung jawab dalam pengembangan aplikasi untuk memenuhi kebutuhan Universitas Gunadarma, secara garis besar adalah sebagai berikut:

  • PihakUniversitas Gunadarma bertanggung jawab sebagai:
  • Pemilik proyek.
  • Manajer proyek.
  • Counterpart bagi rekanan.
  • Nara sumber resmi.
  • Penyedia informasi yang dibutuhkan rekanan.
  • Pihak Rekanan bertanggung jawab terhadap:
  • Perencana dan pelaksana manajemen proyek bersama Universitas Gunadarma.
  • Pelaksana pengembangan sistem.
  • Pembuatan laporan progress selama pengembangan.
  • Penyediaan dokumentasi hasil pengembangan (teknis maupun non-teknis).
  • Pelaksana implementasi system.
  • Memastikan aplikasi berjalan normal di lingkungan operasional setelah proses implementasi ke sistem operasional selesai dilakukan
  • Pemeliharaan sistem selama masa garansi.

Selain itu rekanan wajib menjaga kerahasiaan data dan informasi yang dimiliki oleh Universitas Gunadarma (akan dicover dalam Non-Disclosure Agreement).

 Arsitektur Sistem

Secara umum, AplikasiE-Library yang akan dikembangkan memiliki karakteristik sebagai berikut:

  • Aplikasi berbasis web, disepakati menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan salah satu framework Yii atau Codeigniter.
  • Mengelola data master, transaksi, dan reporting yang disimpan menggunakan DBMS MySql.
  • Terdapat 2 jenis user, yaitu:
  1. System Admin, yang bertugas mengelola master data utama, seperti: Buku, Penyimpanan Buku, Pengembalian Buku, dan lain-lain.
  2. Pengujung, yang dapat melihat informasi dari setiap buku, peminjaman dan pengembalian buku.

Bagian 2 – Tanggapan

Setelah diadakannya pertemuan dengan pihak Universitas Gunadarma tentang adanya pengembangan Sistem E-Library Universitas Gunadarma maka kami akan mengajukan kerja sama dalam hal tersebut dengan ketentuan pekerjaan sebagai berikut.

Kebutuhan Umum

Kebutuhan umum proyek yang ditawarkan kepada rekanan meliputi:

  1. Pengembangan sampai dengan Implementasi Aplikasi E-Library
  2. Penyelenggaraan pelatihan dan alih teknologi ke pihak Universitas Gunadarma
  3. Penyediaan dokumen proyek, dokumen teknis, buku manual dan source code dari aplikasi yang dikembangkan untuk diberikan kepada Universitas Gunadarma dan merupakan hak cipta Universitas Gunadarma.

Kebutuhan Pengembangan Sistem

Berikut adalah kebutuhan pengembangan sistem yang diklasifikasikan dalam modul-modul:

tanggapan 1 tanggapan 2

Bagian 3 – Rincian Biaya

Rincian biaya 1 Rincian biaya 2

Bagian 4 – Kesimpulan

Kesimpulan yang akan menjadi tanggung jawab rekanan adalah sebagai berikut:

  1. Perbaikan aplikasi karena kesalahan program (bug) untuk modul, report, fungsi, dan proses yang tidak teridentifikasi ketika serah terima dilakukan.
  2. Tuning performansi apabila performansi sistem dirasakan tidak optimal apabila dibandingkan dengan kapasitas infrastruktur yang ada berdasarkan standar performansi yang telah disepakati.
  3. Recovery karena terjadinya kerusakan pada aplikasi/crash (kondisional).
  4. Perubahan minor yang tidak mengubah spesifikasi pekerjaan (bukan penambahan atau perubahan aplikasi karena kebutuhan bisnis proses).
  5. Bantuan operasional dan panduan pemakaian aplikasi.
  6. Posisi standby Rekanan dalam masa garansi: On Call akhir masa garansi.
  7. SLA waktu perbaikan apabila ditemukan gangguan yangdisebabkan oleh kesalahan aplikasi adalah maksimum 1 hari di Kampus H Universitas Gunadarma apabila disepakati bersama bahwa perbaikan harus dilakukan on site. Khusus untuk modul-modul yang krusial, perbaikan harus diselesaikan pada hari yang sama.

Metodologi Pengembangan Proyek

Tahapan Kegiatan

3.1.1 Tahap Penyusunan Kebutuhan User

Tahap ini merupakan tahap di mana rekanan melakukan inventarisasi semua kebutuhan user terhadap sistem yang akan dibuat. Tahapan ini cukup penting karena akan menentukan hasil akhir dari aplikasi. Penggalian kebutuhan user dan mengadopsi sistem yang eksisting adalah dua pekerjaan besar dalam tahap ini. Dibutuhkan koordinasi yang erat antara tim rekanan dengan Universitas Gunadarma.

3.1.2 Tahap Desain

Tahap ini merupakan tahap dimana rekanan membuat disain aplikasi (form dan proses) dan database berdasarkan kebutuhan user yang sudah dikumpulkan sebelumnya. Dari tahap ini diharapkan dapat diterbitkan sebuah dokumen Berita Acara Desain Software (BADS).

3.1.3 Tahap Konstruksi

Tahap ini merupakan tahap dimana rekanan melakukan coding / programming berdasarkan desain aplikasi yang sudah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini rekanan selain memenuhi kebutuhan user yang sebelumnya sudah didesain, perlu juga diperhatikan agar konstruksi yang dibuat harus berjalan efisien, sehingga tidak memberatkan server pada saat operasional nanti.

Dari tahap ini diharapkan dapat diterbitkan source code dan installation disc yang sudah diuji keberhasilan install-nya serta Risalah Review Konstruksi Software.

3.1.4 Tahap Pengujian

Tahap Pengujian merupakan tahap di mana user melakukan pengujian terhadap aplikasi sesuai kebutuhan yang sudah mereka sampaikan sebelumnya. Adapun hal-hal yang diuji di antaranya:

  • Spesifikasi aplikasi.
  • Integrasi dengan sistem eksisting.
  • Load test untuk menguji beban aplikasi dan response time.

Pada tahap ini akan digunakan suatu dokumen yang menjadi acuan selama pengujian berlangsung. Dokumen acuan harus terlebih dahulu disetujui atas kelengkapan dan detil pengujian yang akan dilakukan. Ada kemungkinan padatahap ini perlu ditambahkan kebutuhan yang sebelumnya belum ada, dan rekanan diharapkan dapat mengakomodasi kebutuhan itu.Dari tahap ini diharapkan dapat diterbitkan sebuah dokumen Berita Acara Uji Terima Software.

3.1.5 Tahap Implemantasi

Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yang terkait dengan:

  • Pembuatan user manual.
  • Pelatihan kepada user.
  • Integrasi framework.

Dari tahap ini diharapkan dapat diterbitkan sebuah dokumen Berita Acara Operasional Software dan Berita Acara Serah Terima Software.

Metodologi Pengembangan Proyek – Timetable

Time Table

Aspek Keuangan

Keuangan
 
Kegiatan yang berhubungan dengan penentuan investasi jangka panjang sebuah perusahaan, mendapatkan dana untuk membayar dan memimpin kegiatan keuangan harian sebuah perusahaan.
 
A. Komponen-komponen Biaya
Secara umum dalam pelaksanaan proyek, komponen biaya dibagi atas:
 
1. Biaya Personil
 
Biaya personil adalah komponen-komponen biaya yang dikeluarkan untuk membayar honor dan gaji time kerja yang bekerja dengan kita. Hitung komponen biaya berdasarkan kesepakatan dengan anggota tim, apakah akan berdasarkan orang-jam/man-hour, orang-hari/main-day atau orang-bulan/mann-month.
 
Masukkan seluruh anggota tim kerja dari mulai Manajer Proyek sampai Office-Boy yang membantu kelancaran pekerjaan tim.
 
2. Biaya Nonpersonil
 
Biaya nonpersonil adalah komponen-komponen biaya yang harus dikeluarkan untuk mendukung kelancaran pelaksanaan proyek. Komponen-komponen biaya tersebut antara lain :
 
3. Biaya Transportasi
 
Hitung kebutuhan transportasi baik untuk di dalam kota maupun luar kota. Untuk  transportasi dalam kota dapat menggunakan perhitungan estimasi harga per liter premium untuk per 5 KM jarak, misalkan :
 
Kantor klien teletak kira-kira 10 Km
dari kantor kita. 1 bensin liter bisa memakan jarak 30-40 Km. Maka untuk sekali berangkat perorang pulang pergi dari kantor kita ke kantor klien adalah sebesar (10 Km x 1 liter Harga bensin (6.500) x 1 orang yang berangkat = Rp. 65.000,-
 
Sedangkan
untuk perjalanan luar kota bisa gunakan harga tiket angkutan umum dan harga sewa mobil untuk 24 jam ditambah biaya bahan bakar.
 
Perkirakan
berapa kali akan diadakannya pertemuan dengan klien secara maksimal untuk survey, konsultasi, presentasi, dan pelatihan.
 
4. Biaya Allowance Penugasan Luar Kantor
 
Pada  saat  berangkat  untuk  penugasan  luar  kota  tentunya ada  biaya  tambahan untuk kita maupun tim kerja yang ditugaskan. Untuk menghitung biaya allowance ini dapat menggunakan contoh sebagai berikut:
 
+ Uang makan 3 kali sehari Rp 90.000,- (jika penugasan luar kota)
+ Biaya komunikasi sehari Rp 15.000,-
 
5. Biaya Rutin
 
Biaya rutin adalah ongkos-ongkos yang harus dikeluarkan  rutin selama kegiatan berlangsung seperti telepon, sambungan inter net, korespondensi, listrik, air, gas, keamanan, pemeliharaan, dan sebagainya.
 
6. Biaya Pemanfaatan Peralatan dan Sewa
 
Biaya  pemanfaatan  peralatan/sewa  adalah  ongkos-ongkos yang  harus dikeluarkan  seperti  sewa  ruangan  (kerja/produ si, presentasi  dan  pelatihan), komputer, printer, kendaraan, dan sebagainya.
 
Masukkan seluruh komponen tersebut sekalipun  tidak disampaikan kepada klien karena  biasanya  mereka  menolak  untuk membayar  beban-beban  tersebut.
 
7. Biaya Belanja Barang Pakai Habis
 
Biaya belanja barang pakai habis adalah biaya yang harus dikeluarkan untuk membeli barang-barang seperti kertas, alat tulis kantor, tinta printer, disket, CD/DVD dsb.
8. Biaya Penyusunan Laporan
 
Biaya  penyusunan  laporan  adalah  biaya  yang  harus dikeluarkan   dalam penyusunan  laporan  kegiatan  dan  modul  user manual  dari  misalnya:  proyek aplikasi  perangkat  lunak  yang kita bangun. Perkirakan berapa  biaya yang  habis untuk kerja orang yang
mengetik dan mengeditnya, pencetakan, pemaketan dan pengirimannya.
 
B. Estimasi biaya
 
Definisi  perkiraan  biaya  adalah  seni  memperkirakan  kemungkinan jumlah  biaya  yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu  (Iman  Soeharto_National  Estimating Society USA),  berdasarkan definisi,  tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :
 
Perkiraan  biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas  hal hal yang akan terjadi selanjutnya Analisis  biaya  yang  berarti pengkajian dan pembahasan  biaya  yang  pernah ada  yang digunakan sebagai informasi yang penting Kualitas estimasi sangat ditentukan oleh :
 
1. Tersedianya data dan informasi
2. Teknik dan metode yang digunakan
3. Kecakapan dan pengalaman estimator
4. Tujuan pemakaian perkiraan biaya
 
Sumber informasi terbaik adalah pengalaman perusahaan dari proyek-proyek yang pernah dikerjakan.
 
C. Dasar-dasar Penyusunan Anggaran
Business Budget atau Budget (Anggaran) adalah suatu rencana yang disusun secara sistematis, yang meliputi seluruh kegiatan perusahaan (yang menimbulkan penerimaan/hak dan juga pengeluaran/kewajiban) yang dinyatakan dalam unit (kesatuan) moneter dan berlaku untuk jangka waktu/periode tertentu yang akan datang.
 
Budgeting/Anggaran 
Penentuan  terlebih  dahulu tentang berbagai aktivitas yang  akan dilakukan di waktu  yang  akan  datang. Rencana tersebut memiliki spesifikasi-spesifikasi tertentu, seperti:
 
1. disusun secara sistematis,
2.mencakup  seluruh  kegiatan  perusahaan,  dan  dinyatakan  dalam satuan moneter/uang Meliputi seluruh kegiatan perusahaan
3. Fungsi produksi
4. Fungsi pemasaran
5. Fungsi pembelanjaan/keuangan
6. Fungsi personalia
7. Fungsi administrasi
 
Untuk Waktu Yang Akan Dating Macam Budget/Anggaran (Berdasarkan Periode Penyusunannya) :
 
1. Budget Taktis
2. Budget Strategis
3. Budget Harian
4. Budget Tahunan
5. Budget Mingguan
6. Budget Bulanan
 
Beberapa Faktor Yang Mempengaruhi Jangka Waktu Berlakunya Budget/Anggaran :
 
1. Luas pasar/pekerjaan
2. Posisi perusahaan dalam persaingan
3. Jenis produk yang dihasilkan (Elastis atau In-elastis)
4. Tersedianya data dan informasi
5. Keadaan perekonomian
 
Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Penyusunan Budget/Anggaran :
 
Faktor-faktor Intern :
 
a.  Penjualan tahun-tahun yang lalu
b. Kebijaksanaan perusahaan yang berhubungan dengan masalah harga jual, syarat pembayaran barang yang dijual, pemilihan saluran distribusi dan sebagainya. 
c. Kapasitas produksi yang dimiliki perusahaan
d. Tenaga kerja yang dimiliki perusahaan
e. Modal kerja perusahaan
f.  Fasilitas-fasilitas perusahaan
g. Kebijaksanaan perusahaan yang berkaitan dengan pelaksanaan fungsi-fungsi perusahaan, baik dibidang pemasaran, produksi, pembelanjaan, administrasi maupun personalia.
 
Faktor-faktor Ekstern :
 
a. Keadaan persaingan
b. Tingkat pertumbuhan penduduk
c. Tingkat penghasilan masyarakat
d. Tingkat pendidikan masyarakat
e. Tingkat penyebaran penduduk
f.  Agama, adat istiadat dan kebiasaan-kebiasaan masyarakat
g. Berbagai kebijaksanaan pemerintah, baik dibidang politik, ekonomi, sosial, budaya maupun keamanan  
h. Keadaan perekonomian nasional maupun internasional, kemajuan teknologi dsb.
 
Proses Utama Penyusunan Budget/Anggaran :
 
1. Identifikasi kebutuhan
2. Mengumpulkan data dan informasi
3. Mengolah dan menganalisis data dan informasi
4. Menyusun budget
5. Pengkoordinasian dan evaluasi budget
6. Proses Utama Penyusunan Budget/Anggaran
 

Gambar : Alur Proses Penyusunan Budget/Anggaran
 
 
Contoh Operating Budget/Anggaran Operasi
 
Gambar : Tabel laporan induk Rugi Laba  
 
 

Gambar : Tabel lampiran A laporan induk Rugi Laba

Gambar : Tabel lampiran B hingga E laporan induk Rugi Laba
 
Gambar : Daftar satuan upah
 
 
Anggota Kelompok :
– Iqbal Maulana (53411659)
– Yuan Fachrul Amanda (57411593)
– M. Fajar R. (54411822)
– Maulana Ruswa L. (54411357)

 

MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE

STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE DRAGON NEST DI SURABAYA
Oleh: Tri Wulan wijayanti

Berikut adalah rangkuman jurnalnya:

  • Game online merupakan fenomena baru dalam system media permainan, yang memiliki berbagai dampak dalam kehidupan, dampak secara positif maupun dampak negatif seperti adiksi. Maka tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi motif yang melatar belakangi pengguna bermain game online dragon nest serta dampaknya dalam bentuk kecanduan permainan.
  • Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus  bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun.
  • Mark Griffiths (dalam Tadris, 2007) mengungkapkan bahwa game dapat membuat orang lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bemain game dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis dari pada game yang model lama, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks. Kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara social dan gambar yang lebih realistis.
  • Tingkat kepuasan dan kegunaan dari sebuah media memiliki andil yang cukup besar dalam  mempengaruhi motif khalayak menggunakan media. Artinya setiap khalayak memiliki alasan yang menjadi motif penggunaan media sebagai sarana pemuasan kebutuhan (McQuail, 1989).
  • Game Online, juga memunculkan masalah baru, yaitu masalah kejiwaan. Young (2007) dan Valiandri (2009) memaparkan dampak bermain game dalam kehidupan sehari-hari para penggunannya, yaitu adanya adiksi (kecanduan) dan masalah perilaku lainnya seperti kehilangan kesadaran pada peran dan tanggung jawab sosialnya.

Rangkuman Data tanggapan rata-rata Motif Bermain Game Online

Jenis Motif Prosentasi rata-rata tanggapan
Menerima Menolak
  1. Motif Utility
68% 32%
  1. Motif Passing Time
68% 32%
  1. Motif Seeking Information
60% 40%
  1. Motif Convenience
67% 33%
  1. Motif Entertainment
66% 34%

Sumber: Lampiran Tabel Data Tanggapan Responden

  • Motif bermain Game Online Dragon Nest pada remaja didorong oleh motif utility atau manfaat yang dirasakan langsung oleh responden dengan presentasi sebesar 68%, dan motif passing time atau mengisi waktu senggang yang memiliki presentasi sebesar 68%, motif convenience atau motif pelarian diri dari masalah dan tekanan emosional yang presentasinya sebesar 65%, kemudian motif Entertaiment diterima sebanyak 66% dan motif seeking information dengan presentasi sebesar 60%.
  • Motif seeking information menjadi motif dengan skor yang terendah dengan skor 60% melalui permainan Game Online Dragon Nest merupakan alasan yang kurang begitu didukung oleh sebagian responden.
  • Sebagian dari responden memiliki intensitas penggunaan Game Online dengan frekuensi lebih dari 4 hari per minggu dan 4 jam perhari. Secara teori intensitas tersebut dapat digolongkan sebagai maniac gamers atau perilaku kecanduan Game Online.
  • Dodes (dalam Yee, 2002:23) mengatakan bahwa kecanduan adalah proses seseorang menjadi tidak terkontrol dalam berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan untuk mendapatkan kesenangan yang semu.
  • Nakken (dalam Center for Online Addiction, 2004:127), pecandu Game Online adalah orang yang gemar bermain Game Online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak dengan dunia maya dibandingkan dengan melakukan relasi terhadap orang lain di dunia nyata.
  • Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009:44-46) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring sosial dalam kurun waktu lebih 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/ hari  menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik.
  • Grohol (2005:74-75), menyebut kondisi tersebut sebagai internet addiction disorder, yaitu adanya ketergantungan semacam kecanduan terhadap penggunaan game online untuk memenuhi kebutuhan yang menimbulkan perasaan senang dan penasaran pada pengguna.
  • Hasil penelitian Gosling (2008:14) menunjukkan beberapa motif yang mendorong penggunaan Game Online dengan intensitas yang tinggi, yaitu pertemanan atau berinteraksi sosial, kesenangan atau hiburan, serta adanya dorongan yang timbul dari latar belakang kepribadian penggunannya.
  • Pada motif utility, dapat terlihat berkaitan dengan anggapan responden bahwa permainan Game Online Dragon Nest dapat memberikan manfaat dan responden membutuhkan sebagai proses belajar.
  • Dragon Nest ini menurut Rollings and Adams (2003), termasuk dalam kategori MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
  • Pada motif passing time (mengisi waktu luang) tergolong memperoleh tanggapan rata-rata yang sama dengan motif utility, yaitu 68% responden menerima motif ini sebagai dorongan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest.
  • Dalam teori User and Gratification  sebagaimana dikemukakan oleh  Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005), bahwa kebutuhan manusialah yang memengaruhi bagaimana seseorang menggunakan dan merespon saluran media.
  • Zillman (dalam McQuail, 1989) telah menunjukkan pengaruh mood seseorang saat memilih media yang akan di gunakan, pada saat seseorang merasa bosan maka orang itu akan memilih isi yang lebih menarik dan menegangkan dan pada saat seseorang merasa tertekan akan memilih isi yang lebih menenangkan dan ringan.
  • Kemudian dari sisi pemenuhan kebutuhan memperoleh teman menurut David McClelland (2003) bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliasi seseorang perlu merasakan rasa keterlibatan dan ‘memiliki’ kelompok sosial. Orang-orang dengan kebutuhan yang tinggi untuk afiliasi memerlukan hubungan interpersonal dengan yang lain.
  • Tujuan utama atau alasan menggunakan permainan Game Online oleh responden lebih mengarah pada pelepasan emosi, bukan sekedar mengisi waktu ataupun hiburan.
  • Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, et.,all, 2005) menyebutkan bahwa terdapat efek yang ditimbulkan dari aplikasi teori uses and gratification dimana media mampu mengubah audiens yang cenderung pasif menjadi audiens yang lebih aktif dan selektif untuk memenuhi kebutuhan–kebutuhan dan pencapaian tujuan dari fungsi media itu sendiri.
  • Widiyanti (2004:65-67) yang menyatakan bahwa salah satu dampak gratification adalah seseorang menjadi ketergantungan terhadap suatu media sehingga tidak dapat berkembang, dan audiens akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan mereka dengan media dengan berbagai cara, meskipun itu merugikan dirinya sendiri.
  • Young, (1998:84); King (1996:14), Valiandri (2008:98-99), Saputra (2008:67-68), yang menyimpulkan bahwa penggunaan media Game Online dengan intensitas (frekuensi dan durasi) yang tinggi dapat memunculkan perilaku kecanduan.
  • American Psychology Association menegaskan bahwa penggunaan Game Online, jejaring sosial, ataupun internet di luar keperluan pekerjaan dan studi selama lebih dari 4 jam per hari dalam kurun waktu lebih dari 3-4 hari dalam seminggu secara terus menerus relatif mengalami kecanduan.
  • Menurut pandangan teori uses and gratification yang dikemuakakan Katz, Blumbler, dan Gurevitch (dalam Severin, ed.,all, 2005:48-50), bahwa bentuk komunikasi massa tersebut (The Service Mode), menyatakan bahwa komunikasi massa memberikan informasi dan hiburan, sedangkan khalayak memberikan perhatian terhadap informasi dan hiburan tadi. Pada proses komunikasinya, komunikasi massa dalam bentuk ini bersifat bersifat impersonal dan non-moral.

Jurnal: http://journal.unair.ac.id/article_5496_media137_category8.html 

Texture Modelling Pada Blender


BAB 1



PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi informasi terus berkembang pesat dan kemajuan teknologi tersebut ikut mendorong banyak aspek yang berhubungan dengan penggunaan komputer semakin terbantu. Mengikuti perkembangan teknologi yang terus berkembangan, teknologi desain pun tidak terlepas dari perkembangan teknologi ini. Banyak desain yang dapat dibuat semakin nyata hanya dengan menggunakan komputer dan perangkat lunak khusus yang bisa memberikan texture sehingga terlihat lebih nyata.

Pada buku ini, kami yang terdiri dari Arby, Charles, Ida, Rony dan Yuan dari 3IA15 akan menjelaskan tentang konsep dari texture modelling yang digunakan untuk membuat suatu objek sehingga terlihat lebih nyata seperti aslinya. Untuk membuat objek dan proses texture modelling, kami menggunakan perangkat lunak Blender dan pada buku ini juga akan dijelaskan beberapa keunggulan dari Blender dibandingkan perangkat lunak sejenis lainnya.


BAB 2



KONSEP TEXTURE MODELLING

 2.1. Sejarah Desain Pemodelan Grafik

Berbicara tentang texture modelling, tentu saja akan berhubungan dengan desain grafik. Texture modeling juga merupakan salah satu bagian dari perkembangan desain pemodelan grafik. Desain dapat diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain juga dapat diartikan sebagai kata benda maupun kata kerja. Jika diartikan lebih dalam, desain adalah seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain muncul dari suatu pemikiran, proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun memperbaharui atau memodifikasi hasil desain yang sudah pernah ada untuk tujuan menghasilkan desain baru.

Desain pemodelan grafik adalah suatu pembuatan suatu objek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak melalui beberapa tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Desain pemodelan grafik banyak digunakan sebagai sarana komunikasi visual yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis, kata, angka. Perkembangan desain pemodelan mengalami perkembangan yang begitu pesat dan telah banyak digunakan misalnya pada media, selain itu perkembangan desain pemodelan grafik juga turut mengubah industri pada bidang animasi dan video game. Ada beberapa istilah komputer grafik yang banyak digunakan pada beberapa hal, seperti:

  • Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer.
  • Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar.
  • Gambar yang dihasillkan.
  • Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Hingga saat ini, komputer grafis telah banyak berfungsi diberbagai bidang, termasuk dalam kehidupan sehari-hari. Televisi, koran, film dan sebagainya merupakan contoh dari perkembangan dan fungsi dari komputer grafis yang melekat pada kehidupan sehari-hari. Dalam bidang kesehatan, peran dari komputer grafis juga tidak kalah penting, untuk melakukan penyelidikan medsi dan prosedur operasi, semuanya telah dapat memanfaatkan kemajuan dari komputer grafis ini.

Selain kedua bidang tersebut, masih banyak hal lain yang sangat terbantu dengan kemajuan komputer grafis. Untuk mendukung dari perkembangan desain tersebut, tentunya dibutuhkan dukungan perangkat lunak yang mampu dan berfungsi untuk menghasilkan dan membuat desain tersebut, baik 2D, 3D maupun animasi. Dengan perkembangan dan fungsi yang sangat tinggi dalam kehidupan sehari-hari, maka Komputer Grafis menjadi salah satu bagian dari ilmu komputer yang sering dipelajari secara resmi maupun non resmi. Jika diuraikan, maka sejarah perkembangan desain pemodelan grafik adalah sebagai berikut:

  1. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
  2. 1961:Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi grafik komputer.
  3. 1963:Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert.
  4. 1970:Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
  5. 1972:ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
  6. 1974:Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing.
  7. 1976:Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
  8. 1977 Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer.
  9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
  10. 1982:Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
  11. 1984:Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
  12. 1986:Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  13. 1995:Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama.
  14. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  15. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

2.2. Tentang Texture Modelling

Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu perkembangan pertama untuk membuat gambar tiga dimensi menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur secara umum dapat diartikan sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang dilukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks – tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk diberikan penampilan yang sangat realistis. Contoh sederhana, misalkan dinding planar dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu, salah satu permainan komputer yang menggunakan texture mapping yang baik adalah check out 3D.

Dengan menggunakan tekstur pada model akan memungkinkan untuk membuat sebuah desain menjadi seperti nyata. Gambar dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil hal ini dikarenakan daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi juga menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut. Untuk mencoba contoh tersebut, coba berjalan ke dinding dalam salah satu permainan 3D dan amati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada perangkat keras).

2.3. Konsep Texture Mapping

Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Dalam pemberian tekstur, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan seperti:

  • Menentukan tekstur:
    a. Membaca tekstur
    b. Menandai tekstur
    c. Mengaktifkan tekstur
  • Menandai koordinat tekstur pada vertek
  • Menentukan parameter tekstur

Pada bidang komputer grafik, dikenal istilah Environment Mapping yang merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Dalam environment mapping, dikenal juga Cube Mapping yang merupakan bagian dari metode tersebut, dimana fungsi dari cuba mapping adalah untuk merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara “menempelkan” enam buah gambar yang berbeda di keenam sisi objek.

Hal ini membuat objek seolah memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah. OpenGL sebagai kumpulan library, fungsi, dan prosedur untuk bidang komputer grafik telah mendukung Cube Mapping sebagai salah satu teknik Texture Mapping. Kemampuan OpenGL dalam mendukung Cube Mapping membuat dunia komputer grafik memiliki fitur tambahan untuk dapat lebih menghasilkan sesuatu yang lebih realistis. Keunggulan OpenGL yang platform-independent memungkinkan kita untuk membuat grafik yang dapat dijalankan di semua sistem operasi dengan hanya sedikit penyesuaian.

Reflection Mapping

Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/objek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan objek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar objek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam.

Metode ini memberikan kesan mengkilap pada objek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar “mencerminkan” lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat objek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah objek tersebut merupakan “cermin” dari lingkungan sekitarnya.

1

Environment Mapping

Seperti penjelasan sebelumnya tentang environement pada bagian sebelumnya, teknik ini merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976.

Pada bentuk yang paling sederhana, teknik environment biasanya menggunakan objek yang permukaan yang terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh objek. Ada beberapa teknik Environment Mapping, diantaranya adalah Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping.

2

Sphere Mapping

Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance image’ ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortografik’. Konsep tersebut diilustrasikan pada gambar di bawah.

3

Walaupun Sphere Mapping terlihat bagus, akan tetapi, teknik ini belum begitu sempurna. ldealnya, jika objek yang akan direfleksikan berada dekat dengan objek yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping.

Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua objek yang akan direfleksikan berada jauh dari objek yang merefleksikan. Teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda, sehingga tidak tertutupnya semua permukaan objek dengan gambar tekstur. Dengan menggunakan teknik ini juga kadang menimbulkan “lubang” pada pinggiran objek.

Dual Paraboloid Mapping

4

Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, akan tetapi dengan menggunakan teknik ini akan menjadi lebih rumit bila dibandingkan dengan Sphere Mapping, hal ini dikarenakan Paraboloid Mapping membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering. Keuntungan dengan menggunakan Dual Paraboloid Mapping yaitu :

  • Dapat menangkap lingkungan secara utuh.
  • Berbasis linier.
  • Cocok untuk perangkat keras yang memiliki dual-texture, misalnya RIVATNT.
  • Pengelihatan(view) yang indipende.

Cube Mapping

Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara “menempelkan” enam buah gambar pada keenam sisi objek. Dengan menggunakan Cube Mapping, maka seolah-seolah objek yang akan dibuat memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah.

Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya yaitu Sphere dan Paraboloid Mapping. Cube Mapping menawarkan kelebihan yang tidak bisa dilakukan seperti 2 teknik sebelumnya seperti ketergantungan sudut pandang (view dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (wraping & distortion). Selain alasan-alasan tersebut, kerumitan dalam penerapan tekstur juga menjadi alasan menggunakan teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan objek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi objek.

Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping juga mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih “fo fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.

5


Forward Mapping

6

  • Dispesifikasikan dengan fungsi linier parametrik:

7

  • Object-to-image space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing – projection.
  • Kekurangan: ukuran texture patch seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan untuk pemotongan.

Inverse Mapping

  • Pada prakteknya, inverse mapping lebih sering digunakan.
  • Metoda: Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan antara Inverse Mapping dengan Interpolasi Bilinear.
  • Dapat dibayangkan sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space (u,v).
  • Operasi image warping, dimodelkan dengan:
    8

The Inverse Transform

9Hubungan antara titik sudut poligon dengan koordinat pada texture map dispesifikasikan pada fase pemodelan. Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9 koefisien (a,b,c,d,e,f,g,h,i) -> Gaussian elimination.

Interpolasi Bilinear pada Screen Space.

  • Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u’,v’,q).
  • Di interpolasikan: (u’,v’,q) – (u,v) tidak berubah secara linear terhadap (x,y).
  • (u,v) = (u’/q,v’/q).
    9.

Inverse Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara

  • Dapat digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan texture. Digunakan untuk menentukan hubungan tersebut.
  • Two-part mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya non-planar) kemudian dipetakan ke objek (3D-to-3D mapping).

10

  • S mapping: T(u,v) – T’(xi,yi,zi).
  • O mapping: T’(xi,yi,zi) -> O(xw,yw,zw).

BAB 3



PERANGKAT LUNAK ANIMASI 3D

3.1. Sejarah

Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi (3D animation), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube (crt). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif, sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.

Sejak New York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division.

Blender

Pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di negara Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi besar digunakan untuk oleh artis-artis diluar NeoGeo.

Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan perangkat lunak Blender lebih jauh. Nan sendiri memiliki cita-cita untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, cross platform gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

Pada Oktober 2002, Blender untuk pertama kalinya dirilis dengan ketentuan GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan investor dalam pengembangan Blender 3D sehingga menjadi perangkat lunak pembentuk animasi 3D yang handal hingga saat sekarang ini. Adapun mega proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu : Pembuatan Movie “Elephant Dream”, Pembuatan Peach “Big Buck Bunny”, Pembuatan Game “YoFrankie!” 2008, Film Pendek “Sintel” 2010.

3.2. Deskripsi Perangkat Lunak

Untuk membuat Texture Modelling dapat menggunakan perangkat lunak seperti Blender, 3D max dan Sketchup. Namun pada pembahasan kali ini kami ingin membahas perangkat lunak Blender untuk membuat Texture Modelling.

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Blender sendiri memiliki kelebihan dibanding dengan perangkat lunak lainnya, karena Blender merupakan salah satu perangkat lunak open source.

Pengenalan GUI

Keterangan:

  1. Main header: menu utama blender yang terdiri dari file, add, render, dan help.
  2. Viewport: tampilan dari obyek 3d atau obyek lainnya.
  3. Toolbar (T): berisi dari daftar tool yang bersifat dinamis berubah mengikuti konteks obyek.
  4. Timeline: frame animasi dan instruksi terkait atau untuk sequencer.
  5. Outliner: struktur data obyek blender.
  6. Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodifikasi obyek atau animasi.

11

Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodifikasi obyek:

1213
Fitur-fitur yang terdapat pada Blender antara lain:

  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting.
  • Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang.
  • Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi.
  • Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV.
  • Shading : membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi.
  • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut.
  • Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits.
  • Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python Scripting; Audio Pada Blender terdapat 3 (tiga) bagian, yaitu:
    1. Menu
      • File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain.
      • Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D.
      • Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada Blender.
      • Game berguna untuk memulai scripting program game.
      • Render berfungsi untuk melihat hasil Rendering dan settingnya.
      • Help digunakan untuk melihat bagaimana Blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user.
    2. View Port
      Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Lamp dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.
    3. Tool Button
      Berikut beberapa tools button yang biasa digunakan pada Blender :
  • Translate Manipulator Mode
    Berfungsi untuk mengambil objek. Disimbolkan segitiga merah, bila menggunakan keboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+G.
  •  Rotate Manipulator Mode
    Berfungsi untuk memutar objek. Disimbolkan berupa lingkaran hijau, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+R.
  •  Scale Manipulator Mode
    Berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek. Disimbolkan berupa persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+S.
  •  Transform Orientation
    Berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek.
  •  Rotating/ Scaling pivot
    Berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada area pivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan tanda panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada Blender kita menggunakan Median Point.
  •  Modeling
    Berfungsi untuk membuat model 3D awal.
  •  UV Mapping
    Berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex.
  •  Texturing
    Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan Blender.
  •  Rigging
    Berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada objek.
  •  Skinning
    Berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau model.
  •  Animasi
    Berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu.
  •   Particle
    Berfungsi untuk pembuatan particle pada objek atau model.

Basic Blender Shortcut:

  • Memilih obyek: klik kanan.
  • Multiple obyek: shift + klik kanan.
  • Select/Deselect All: A.
  • Tools Shelf Toggle: Shortcut: T ; Menampilkan Tools Shelf.
  • Menghapus obyek (vertex, edge, face): x.
  • Properties Panel Toggle: Shortcut: N ; Menampilkan Properties Panel.
  • Set Center: Shortcut: Shift + CTRL + Alt + C ; Gunakan menu ini untuk select Center New, Center Cursor atau ObData to Center.
  • Circle Select: Shortcut: C ; Untuk seleksi Circle/bundar.
  • Marquee Zoom: Shortcut: Shift + B, lalu LMB-drag ; Untuk zoom obyek dengan seleksi kotak.
  • Quick Toggle for Vertices, Edges and Faces: Shortcut: CTRL+TAB ; Dalam edit mode gunakan ini untuk mempercepat perpindahan seleksi.
  • Isolate your Model in 3D: Shortcut: Alt + B dan LMB-drag ; Lalu, rotasikan di 3D.
  • view untuk melihat “3D projection” isolated model. Tekan Alt + B lagi untuk mengembalikan ke posisi normal.
  • Transform Hotkeys ; G = Move (Grab) ; R = Rotate ; S = Scale ; Alt + G = Reset Position ; Alt + R = Reset Rotation ; Alt + S = Reset Scale.
  • Add: Shift + A.
  • Viewport ala 3ds Max: Ctrl+Alt+Q.
  • Loop Cut (Masuk Edit Mode (Tab)): Ctrl+R .

Fungsi Menu 3D View

  • Toolbar : Toolbar bersifat dinamis sesuai kontek dari objek atau perintah.
  • Perspektif/ortho : Keterangan tampilan perspektif/ortho.
  • Properties : Panel properties untuk fungsi tertentu dari 3D view/objek.
  • Camera : Objek kamera untuk sudut pandang.
  • Cube : Objek mesh (kubus).
  • 3D Manipulator : Manipulator 3D untuk geser, putar, dan skala objek.
  • Lamp : Objek lampu untuk memberi penerangan.
  • Operator : Untuk menampilkan opsi yang sedang aktif.
  • Editor Type : Tipe editor window untuk memilih fungsi.
  • 3D Widget : 3D manipulator widget.
  • Mode : Mode objek untuk memperlakukan objek dalam fungsi khusus.
  • Viewport Shading : Untuk display objek.
  • Pivot Point : Digunakan untuk memilih pivot point.
  • Orientation : Untuk orintasi transformasi objek.
  • Proportional Editing : Mengolah objek secara proporsional dalam mode edit.
  • Snap Element : Fungsi snapping dalam transformasi.
  • Layar : Menempatkan objek dalam lapisan tertentu.
  • Render Preview : Rendel openGL gambar/animasi.

Keunggulan Blender

  • Interface yang mudah dimengerti dan tertata rapih.
  • Tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, Rendering, compositing, post production dan game creation.
  • Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
  • Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
  • Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
  • VRML (. Wrl) file – Banyak program yang mampu mengekspor file sebagai VRMLs. SolidWorks adalah contoh yang baik yang kita gunakan. File-file ini diimpor ke Blender tanpa masalah dalam banyak kasus.
  • DXF file – format file yang sangat populer untuk mengekspor dan berbagi. Perangkat lunak arsitektur tradisional seperti AutoCAD dan SoftPlan dapat mengekspor dengan file berbentuk .DXF format. Sekali lagi, Blender biasanya menerima file ini tanpa masalah.
  • File Berukuran kecil.
  • Open source.
  • Free.

Adapun Keunggulan Interface Pada Blender Secara Umum Adalah Sebagai Berikut :

  • Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur kerja tak tertandingi.
  • Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang anda suka dengan dukungan terjemahan internasional.
  • Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll).
  •  Text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python.
  • Modifikasi tema.
  • Antarmuka konsisten di semua platform.

Sistem Operasi Yang Dapat Menjalankan Blender

  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD

Spesifikasi komputer yang dibutuhkan Blender:
14

Cara Penginstallan Blender Di Windows 7

  1. Pertama-tama, buka master software Blender dengan cara mengklik dua kali icon .exe masternya seperti dibawah ini:
  2. 15Kemudian klik Next
    16
  3. Lalu akan muncul antar muka seperti berikut:
    17
  4. Pilih “I Agree” untuk melanjutkan proses penginstallan. Setelah itu akan muncul antar muka baru seperti gambar dibawah:
    18
  5. Biarkan semua pilihan terpilih, kemudian klik next lagi. Lalu akan muncul tampilan antarmuka berikutnya dimana kita akan meletakan tempat untuk menginstal software Blender tadi, seperti berikut:
    19

    “1 merupakan tempat dimana aplikasi blender akan diletakkan.”
    “2 merupakan langkah berikutnya setelah pengaturan lokasi penyimpanan selesai.”
  6. Setelah memilih Install, maka proses penginstallan akan segera berjalan.
    20
  7. Tunggu proses pengsintall sampai muncul jendela antar muka baru seperti gambar dibawah:
    21
  8. Tetap ceklis pada bagian “Run Blender 2.67b”, lalu klik Finish dan akan tampil jendela baru lagi seperti gambar berikut:
    22
  9. Gambar diatas merupakan proses sebelum membuka jendela utama Blender yang telah berhasil diinstall. Jika berhasil, maka akan terbuka jendela baru yaitu tampilan awal Blender.
    23

BAB 4 



TUTORIAL MODELING, MATERIAL, RIGGING, ANIMASI

4.1. Modelling Karakter
Modelling atau pemodelan merupakan teknik untuk membuat suatu karakter dengan menggunakan Blender. Berikut langkah-langkah pembuatan Modeling dengan menggunakan Blender:
  • Gunakan objek Cube yang sudah ada.
  • Potong menjadi dua secara vertikal di tengah.
    23
  • Aktifkan 4 buah vertex samping. lihat gambar. tekan X, dan delete verteces.
    24
  • Berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk menjadikannya kembali objek kotak yang utuh.
    2526
  • Atur bagian bawahnya seperti pada gambar berikut:
    27
  • Extrude face bagian bawah untuk membuat bagian paha.
    28
  • Potong menjadi dua bagian.
    29
  • Extrude lagi untuk membuat bagian lutut dan bawah kaki.
    30
  • Dari view samping (left/front) silahkan atur betuknya agar jelas mana bagian depan dan belakang karakter. Seperti pada gambar, panah menunjukkan bagian depannya.
    31
  • Extrude lagi untuk membuat pergelangan kaki.
    32
  • Extrude face untuk membuat telapak kaki.
    33
  • Atur posisi edge telapak kaki.
    34
  • Untuk bagian atas. Potong lagi secara horizontal.
    35
  • Miringkan face.
    36
  • Extrude face seperti pada gambar.
    37
  • Extrude lagi face bagian bawah untuk membuat lengan atas.
    38
  • Extrude lagi untuk membuat lengan bawah.
    39
  • Potong menjadi dua bagian.
    40
  •  Jauhkan jarak antara tangan dengan badan. Gunakan pivot point 3d cursor untuk memudahkan rotasi tangan.
    41
  • Extrude face lengan bawah.
    42
  • Rotasi tangan untuk membentuk tangan yang memutar. Lihat gambar. Pada dasarnya tangan kita juga berputar seperti itu.
    43
  • Potong face menjadi beberapa. Lihat gambar. Hal ini dilakukan untuk membuat objek menjadi lebih halus.
    44
  • Potong juga/tambahkan edge bagian kaki.
    45
  •  Nyalakan smooth pada tools (T).
    46
  •  Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada bagian yang menyudut lagi seperti robot.
    4748
  • Oke, ini adalah hasil akhirnya setelah bagian pinggir-pinggir objek di geser/dibuat melingkar.
    49
  •  Tambahkan modifikasi SUB DIV SURFACE.
    50
  • Tambahkan nilai subdivision menjadi 2 atau 3 agar terlihat halus.
    51
  • Rotasi lagi posisi tangan agar datar secara horizontal. Hal ini untuk mempermudah pembuatan jari-jari tangan.
    52
  • Pada ujung tangan, face samping didatarkan.
    53
  • Lalu extrude pada face samping kanan dan kiri.
    54
  • Bentuk menjadi seperti pada gambar berikut:
    55
  • Tambahkan face lagi/extrude. Lalu bentuk agak melingkar (tampak atas).
    56
  • Ini gambar tampak perspektifnya.
    57
  • Oke sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face.
    58
  • Lalu extrude lagi, dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk menjadi seperti pada gambar.
    59
  • Setelah selesai, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk mempermudah pembuatan jari berikutnya:
    60
  • Delete Face pada pangkal jari.
    61
  • Merge/gabungkan vertex.
    62
  • Gabungkan semua vertexnya seperti pada gambar.
    63
  • Face untuk membuat jempol.
    64
  • Extrude dan atur bentuknya.
    65
  • Nah ini dia jadinya jari jempol.
    66
  • Sekarang posisikan kembali tangan kebawah.
    67
  • Untuk telapak kaki, potong menjadi dua bagian
    68
  • Lalu bentuk seperti pada gambar untuk membuat jari-jarinya.
    69
  • Extrude, extrude.
    70
  • Tambahkan edge di kaki untuk membuat satu jari kaki lagi.
    71
  • Duplikat jari kaki untuk mempermudah pembuatan jari kaki lainnya. Lakukan seperti pada jari tangan.
    72
  • Tambahkan segmen untuk bagian perut. Anda juga bisa menambahkan segemen-segmen lainnya kalau perlu. Sampai disini anda bisa melakukan improvisasi bentuk sesuai keinginan. Yang penting tetap rapi dan berhati-hati dalam menambahkannya.
    73
  • Face untuk leher.
    74
  • Extrude untuk leher.
    75
  • Extrude lagi untuk kepala
    76
  • Ini tampak perspektifnya.
    77
  • Extrude untuk wajah.
    78
  • Sekarang atur posisi vertex agar bentuk kepala tidak kotak.
    79
  • Nah ini bentuk jadinya.
    80

4.2. Material

Material dapat digunakan untuk memberikan sentuhan warna, misalkan pada kasus ini adalah pemberian warna kulit dan juga baju. Untuk membuat Material dengan menggunakan Blender:

  • Buka tab material (bergambar bola).
    81
  • Lalu berikan nama “Kulit” pada kolom nama.
  • Pada kolom warna putih diffuse anda ganti dengan warna kulit (coklat muda). Kurangi juga nilai intensity pada specular (kilau).
    82
  • Oke sekarang objek manusia sudah berubah menjadi warna coklat.
    83
  • Selanjutnya masuk ke edit mode dan seleksi face untuk baju.
    84
  • Buat slot material baru, lalu beri nama “baju” dan ganti warna sesuai keinginan, klik assign untuk mengaplikasikan ke face yang diseleksi.
    85
  • Lakukan juga untuk objek celana.
    86
  • Buat material slot baru untuk celana.
    87
  • Hasil akhirnya.
    88

4.3. Rigging

Rigging merupakan teknik yang digunakan untuk membuat Tulang di Blender. Berikut langkah-langkah untuk melakukan Rigging pada objek yang telah dibuat tadi:

  • Klik File > user preferences
    89
  • Lalu klik tab addons > dan cari kata “rigg” pada kolom pencarian. Lalu aktifkan addon rigify.
    90
  • Sekarang saat kita melihat di kolom ADD > Bone > maka akan muncul pilihan HUMAN.
    91
  • Sekarang buat di 3D view. Pastikan dulu bahwa 3D cursor tepat di pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN armature.
    92
  • Masuk ke EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3D Cursor.
    93
  • Sekarang scale Human armature sesuai ukuran badan manusia.
  • Nyalakan XRAY di tab objek data.
    94
  • Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain tidak usah diperdulikan dulu.
    95
  • Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR.
    96
  • Sekarang posisikan semua tulang tepat di tempatnya.
    97
  • Hasil akhirnya.
    98
  • Klik TAB lagi untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar dari mesh badan manusia.
    99
  • Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers.
    100
  • Sekarang aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada keyboard, dan klik pada helpers tulang.
    101
  • Tekan CTRL+P.
    102
  • Pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS.
  • Sekarang proses penggabungan antara tulang dengan mesh objek sudah selesai. Sekarang kita masuk ke POSE MODE.
    103
  • Lalu gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers untuk membuktikan bahwa proses rigging sudah berhasil.
    104105

4.4. Animasi

Untuk bisa membuat animasiharus menguasai beberapa keilmuan, antara lain: prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk prinsip animasi haruslah mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Untuk menambahkan animasi sederhana pada objek tadi dapat mengikuti langkah-langkah berikut:

  • Buka tab object data yang bergambar tulang manusia, dan masuk ke rool out POSE LIBRARY.
    106
  • Disini akan menggunakan pose library untuk menyimpan beberapa pose yang akan kita gunakan saat membuat animasi.
  • Sekarang aturlah pose karakter sesuai keinginan untuk membuat pose rileks, yaitu posisi tangan menempel pada paha.
    107
  • Bila sudah selesai membuat pose rileks, maka saatnya kita seleksi semua helpers/klik A untuk menyeleksi semua.
    108
  • Lalu pada pose library anda klik tanda plus (+), klik new, dan beri nama pada pose tersebut.
    109
  • Lalukan seterusnya untuk membuat pose yang lain.
    110
  • Lalu simpan lagi.
    111
  • Maka akan terdapat beberapa library pose.
    112
  • Untuk membuat animasi, dapat menggunakan jendela DOPE SHEET. Ubah jendela timeline menjadi DOPE SHEET.
  • Pada frame pertama (1), seleksi semua helpers (A), lalu klik “i”, dan pilih LOC-ROT, yang artinya kita akan membuat keyframe untuk posisi dan rotasi pose tersebut di frame 1.
    113
  • Lalu pada frame berikutnya, kita load library gerakan yang lain, dan buat keyframe lagi dengan menggunakan insert keyframe (i).
    114
  • Lakukan terus pada frame berikutnya untuk pose yang lainnya.
    115
  • Untuk bisa melihat alur pergerakan sebuah objek yang di animasikan memerlukan fasilitas motion path yang ada di tools.
    116
  • Atur durasi yang ingin anda lihat motion path.
    117
  • Lalu jalur pergerakan animasi akan muncul dilayar.
    118

4.5. Render

Render adalah sebuah proses untuk menyatukan seluruh projek dan akan membentuk suatu file yang telah menjadi satu kesatuan. Untuk melakukan Rendering dengan menggunakan Blender, dapat mengikuti langkah-langkah berikut:

  • Atur posisi kamera sehingga semua objek masuk kedalam frame kamera. Aktifkan kamera, lalu klik N, dan nyalakan LOCK CAMERA TO VIEW yang ada di rollout VIEW.
    119
  • Atur juga FOCAL LENGTH yang ada di tab OBJECT DATA kamera, misalkan menggunakan lensa 70 mm.
    120
  • Setelah sesuai dengan yang diinginkan, maka sekarang atur pencahayaan dan juga bayangan.
  • Lalu untuk menyimpan hasil akhir, perlu mengisi OUTPUT penyimpanan di tab RENDER. Isikan nama file dan letakkan di folder mana akan menyimpannya.
    121
  • Tentukan jenis format file, misalnya AVI, MOV, atau yang lainnya.
  • Masih pada tab render, anda atur ukuran frame dan juga durasi yang akan di render.
    122
  • klik ANIMATION untuk memulai proses render dan tunggu hingga selesai.

BAB 5 


PENUTUP

Texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu perkembangan pertama untuk membuat gambar tiga dimensi menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur secara umum dapat diartikan sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang dilukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan.

Pemanfaatan texture modeling pada era modern ini cukup banyak dibutuhkan karena pada dasarnya pemanfaat itu bisa digunakan untuk berbagai bidang baik itu pengetahuan, perindustrian, bidang perfilmnan, bidang arsitektur, bidang bisnis dan lain sebagainya. Texture modeling pada dasarnya digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia dibidang presentasi, animasi dan apapun itu yang berhubungan dengan grafik ataupun gambar agar pekerjaanya lebih mudah.

Texture modeling memiliki tingkat kerumitan diberbagai sisi tergantung dengan hasil yang ingin dicapai, semakin detail hasil yang ingin dibuat maka akan semakin rumit akan dibuat, sehingga ada baiknya bila dalam pengerjaanya bisa dikerjakan oleh ahlinya. Semoga penjelasan tentang texture dari bab 1 sampai akhir ini bisa bermanfaat. Terimakasih.