MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE

STUDI DESKRIPTIF TENTANG MOTIF DAN ADIKSI PEMAIN GAME ONLINE DRAGON NEST DI SURABAYA
Oleh: Tri Wulan wijayanti

Berikut adalah rangkuman jurnalnya:

  • Game online merupakan fenomena baru dalam system media permainan, yang memiliki berbagai dampak dalam kehidupan, dampak secara positif maupun dampak negatif seperti adiksi. Maka tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi motif yang melatar belakangi pengguna bermain game online dragon nest serta dampaknya dalam bentuk kecanduan permainan.
  • Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus  bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun.
  • Mark Griffiths (dalam Tadris, 2007) mengungkapkan bahwa game dapat membuat orang lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bemain game dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis dari pada game yang model lama, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks. Kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara social dan gambar yang lebih realistis.
  • Tingkat kepuasan dan kegunaan dari sebuah media memiliki andil yang cukup besar dalam  mempengaruhi motif khalayak menggunakan media. Artinya setiap khalayak memiliki alasan yang menjadi motif penggunaan media sebagai sarana pemuasan kebutuhan (McQuail, 1989).
  • Game Online, juga memunculkan masalah baru, yaitu masalah kejiwaan. Young (2007) dan Valiandri (2009) memaparkan dampak bermain game dalam kehidupan sehari-hari para penggunannya, yaitu adanya adiksi (kecanduan) dan masalah perilaku lainnya seperti kehilangan kesadaran pada peran dan tanggung jawab sosialnya.

Rangkuman Data tanggapan rata-rata Motif Bermain Game Online

Jenis Motif Prosentasi rata-rata tanggapan
Menerima Menolak
  1. Motif Utility
68% 32%
  1. Motif Passing Time
68% 32%
  1. Motif Seeking Information
60% 40%
  1. Motif Convenience
67% 33%
  1. Motif Entertainment
66% 34%

Sumber: Lampiran Tabel Data Tanggapan Responden

  • Motif bermain Game Online Dragon Nest pada remaja didorong oleh motif utility atau manfaat yang dirasakan langsung oleh responden dengan presentasi sebesar 68%, dan motif passing time atau mengisi waktu senggang yang memiliki presentasi sebesar 68%, motif convenience atau motif pelarian diri dari masalah dan tekanan emosional yang presentasinya sebesar 65%, kemudian motif Entertaiment diterima sebanyak 66% dan motif seeking information dengan presentasi sebesar 60%.
  • Motif seeking information menjadi motif dengan skor yang terendah dengan skor 60% melalui permainan Game Online Dragon Nest merupakan alasan yang kurang begitu didukung oleh sebagian responden.
  • Sebagian dari responden memiliki intensitas penggunaan Game Online dengan frekuensi lebih dari 4 hari per minggu dan 4 jam perhari. Secara teori intensitas tersebut dapat digolongkan sebagai maniac gamers atau perilaku kecanduan Game Online.
  • Dodes (dalam Yee, 2002:23) mengatakan bahwa kecanduan adalah proses seseorang menjadi tidak terkontrol dalam berhubungan dengan suatu objek atau kegiatan untuk mendapatkan kesenangan yang semu.
  • Nakken (dalam Center for Online Addiction, 2004:127), pecandu Game Online adalah orang yang gemar bermain Game Online dan menjadi terlalu berlebihan dalam melakukan kontak dengan dunia maya dibandingkan dengan melakukan relasi terhadap orang lain di dunia nyata.
  • Pempek, Yermolayeva, & Calvert (2009:44-46) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan permainan online ataupun jejaring sosial dalam kurun waktu lebih 4 hari/ minggu dan durasi bermain lebih dari 4 jam/ hari  menimbulkan ketergantungan yang menyebabkan terabaikannya peran sosial serta menurunnya motivasi berprestasi di bidang akademik.
  • Grohol (2005:74-75), menyebut kondisi tersebut sebagai internet addiction disorder, yaitu adanya ketergantungan semacam kecanduan terhadap penggunaan game online untuk memenuhi kebutuhan yang menimbulkan perasaan senang dan penasaran pada pengguna.
  • Hasil penelitian Gosling (2008:14) menunjukkan beberapa motif yang mendorong penggunaan Game Online dengan intensitas yang tinggi, yaitu pertemanan atau berinteraksi sosial, kesenangan atau hiburan, serta adanya dorongan yang timbul dari latar belakang kepribadian penggunannya.
  • Pada motif utility, dapat terlihat berkaitan dengan anggapan responden bahwa permainan Game Online Dragon Nest dapat memberikan manfaat dan responden membutuhkan sebagai proses belajar.
  • Dragon Nest ini menurut Rollings and Adams (2003), termasuk dalam kategori MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
  • Pada motif passing time (mengisi waktu luang) tergolong memperoleh tanggapan rata-rata yang sama dengan motif utility, yaitu 68% responden menerima motif ini sebagai dorongan atau alasan responden bermain Game Online Dragon Nest.
  • Dalam teori User and Gratification  sebagaimana dikemukakan oleh  Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, ed.,all, 2005), bahwa kebutuhan manusialah yang memengaruhi bagaimana seseorang menggunakan dan merespon saluran media.
  • Zillman (dalam McQuail, 1989) telah menunjukkan pengaruh mood seseorang saat memilih media yang akan di gunakan, pada saat seseorang merasa bosan maka orang itu akan memilih isi yang lebih menarik dan menegangkan dan pada saat seseorang merasa tertekan akan memilih isi yang lebih menenangkan dan ringan.
  • Kemudian dari sisi pemenuhan kebutuhan memperoleh teman menurut David McClelland (2003) bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliasi seseorang perlu merasakan rasa keterlibatan dan ‘memiliki’ kelompok sosial. Orang-orang dengan kebutuhan yang tinggi untuk afiliasi memerlukan hubungan interpersonal dengan yang lain.
  • Tujuan utama atau alasan menggunakan permainan Game Online oleh responden lebih mengarah pada pelepasan emosi, bukan sekedar mengisi waktu ataupun hiburan.
  • Papacharissi dan Rubin (dalam Severin, et.,all, 2005) menyebutkan bahwa terdapat efek yang ditimbulkan dari aplikasi teori uses and gratification dimana media mampu mengubah audiens yang cenderung pasif menjadi audiens yang lebih aktif dan selektif untuk memenuhi kebutuhan–kebutuhan dan pencapaian tujuan dari fungsi media itu sendiri.
  • Widiyanti (2004:65-67) yang menyatakan bahwa salah satu dampak gratification adalah seseorang menjadi ketergantungan terhadap suatu media sehingga tidak dapat berkembang, dan audiens akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan mereka dengan media dengan berbagai cara, meskipun itu merugikan dirinya sendiri.
  • Young, (1998:84); King (1996:14), Valiandri (2008:98-99), Saputra (2008:67-68), yang menyimpulkan bahwa penggunaan media Game Online dengan intensitas (frekuensi dan durasi) yang tinggi dapat memunculkan perilaku kecanduan.
  • American Psychology Association menegaskan bahwa penggunaan Game Online, jejaring sosial, ataupun internet di luar keperluan pekerjaan dan studi selama lebih dari 4 jam per hari dalam kurun waktu lebih dari 3-4 hari dalam seminggu secara terus menerus relatif mengalami kecanduan.
  • Menurut pandangan teori uses and gratification yang dikemuakakan Katz, Blumbler, dan Gurevitch (dalam Severin, ed.,all, 2005:48-50), bahwa bentuk komunikasi massa tersebut (The Service Mode), menyatakan bahwa komunikasi massa memberikan informasi dan hiburan, sedangkan khalayak memberikan perhatian terhadap informasi dan hiburan tadi. Pada proses komunikasinya, komunikasi massa dalam bentuk ini bersifat bersifat impersonal dan non-moral.

Jurnal: http://journal.unair.ac.id/article_5496_media137_category8.html 

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s